SECOND LIFE e politiche aziendali

Posted on 15 giugno 2007

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second lifeSecond Life è unacomunità virtuale tridimensionale online creata nel 2003 dalla società americana Linden Lab. Il mondo di Second Life ha un’economia integrata , studiata per premiare il rischio e l’innovazione.La moneta di scambio è il Linden Dollar ed esiste un vero e proprio sistema di cambiavalute: per un dollaro americano si ottengono circa 260/280 Linden Dollars che possono essere convertiti attraverso la carta di credito in dollari reali.La quantità degli scambi giornalieri si aggira intorno ai due milioni di dollari statunitensi, con una spesa pro capite di 50-60 dollari alla settimana.La Linden Lab funziona come una banca centrale che ha il compito di mantenere il flusso di denaro stabile.Il numero di iscritti , infatti, cresce del 30% ogni mese : ad oggi si tratterebbe di circa 6 milioni di utenti (nel settembre 2006 erano 600.000 !), anche se il numero degli utenti attivi oscillerebbe tra le 200 mila e le 500 mila unità, di cui soltanto 60 mila sono quelli paganti.Gli esperti di marketing delle grandi multinazionali occidentali, hanno visto in SL una grande opportunità per dare visibilità ai propri prodotti, vendere beni e/o servizi virtuali (reali) e farsi pubblicità, ”occupando” ambienti virtuali che più rappresentino il proprio brand.Si calcola che gli investimenti delle imprese ammontino a circa 20 milioni di dollari ; solo Ibm nell’ultimo anno ha investito un milione di dollari comprando 24 Sims e dislocando 230 dipendenti nella sua nuova sede virtuale. L’agenzia stampa Reuters ha aperto in SL una propria sede e la Toyota vende le proprie auto (non per forza corrispondenti a quelli reali) in questo mondo virtuale.Second Life è anche un immenso focus group. Gli avatar possono rispondere a sondaggi, essere consultati, esprimere voti proprio come nel mondo reale.Alcuni brand iniziano ad utilizzare il meccanismo del costumer engagement , chiedendo consigli circa la realizzazione dei propri prodotti , nella scelta di forma e colore , e di inventare un nuovo concept o una pubblicità.La Mazda sta dando vita al concept car Hakaze, creando una macchina esclusivamente per SL e sottoponendola al giudizio degli Avatar. I giudizi raccolti saranno degli utili spunti per la realizzazione di una macchina da vendersi nel mondo reale.Il concorso virtuale innesca meccanismi di viral maketing ( passaparola, link , pubblicazione dei video nei propri blog, ecc. ecc.) ed alcune aziende (ma anche artisti di successo) lo propongono via SL.La Coca Cola Company ha lanciato la campagna Virtual Thirst, un’operazione di marketing ben studiata, che sfrutta le applicazioni web 2.0 più popolari: MySpace e YouTube. Si tratta di inventare un nuovo modo di concepire (su Second Life) un distributore automatico di lattine. Il concorso lascia molto spazio all’immaginazione, visto che il distributore virtuale non potrà distribuire vere lattine ma solo l’essenza di ciò che significa Coca Cola. Marketing virale anche per Lego, con il video sulla costruzione di robot LEGO.La Lacoste ha lanciato un casting virtuale per cercare i nuovi volti della campagna pubblicitaria che sarà realizzata nel modo tridimensionale. Gli utenti di Second Life hanno votato gli avatar più sexy per rappresentare il brand come testimonial.La partecipazione alla selezione obbligava alla registrazione sul sito americano della Lacoste che, oltre ai vantaggi in termini di visite, potrà usufruire di dati personali ed e-mail per future azioni di direct marketing.Altre aziende mettono in pratica politiche di fidelizzazione della clientela su SL con evidenti benefici sulla notorietà del marchio in quelle comunità culturalmente evolute e con grosse capacità di spesa.E’ il caso di American Apparel , uno dei maggiori retailer di abbigliamento negli Stati Uniti che, per ogni acquisto di qualsiasi capo in un suo negozio reale, regala un buono sconto per l’acquisto di un capo di abbigliamento nel suo store su SL.Il marketing e la comunicazione vengono realizzati attraverso un mezzo immersivo e si concretizza attraverso l’organizzazione di un evento .La Mercedes-Benz ha aperto uno spazio espositivo per le proprie auto per permettere agli avatar di provare le proprie auto, anche su pista.Scopo principale della casa automobilistica, è raggiungere una serie di potenziali clienti che potranno provare virtualmente la brezza della guida a bordo di una Mercedes.Lo showroom virtuale riproduce perfettamente un negozio Mercedes e ospita anche un’area per la presentazione delle vetture, un palco per gli eventi e schermi per la messa in onda di filmati e spot pubblicitari. Per festeggiare l’inaugurazione del suo showroom, Mercedes-Benz ha organizzato un esclusivo concerto dal vivo con gli artisti della fortunata compilation Mercedes-Benz Mixed Tape.La Sony ha presentato la nuova consolle PlayStation 3 (lancio di un nuovo prodotto) anche nel mondo virtuale di Second Life. L’evento si è tenuto in una riproduzione virtuale dell’Hotel Paradis3, lo stesso utilizzato in TV nella campagna This is Living di PlayStation 3, ed è stata animata dagli avatar che riproducevano perfettamente i protagonisti dello spot. La multinazionale nipponica per l’occasione aveva disposto, in una enorme sala e nel giardino , due maxi schermi in cui era possibile vedere i due spot anche in versione originale completa.Alcune agenzie di viaggi realizzano vendite e-commerce vendendo pacchetti turistici direttamente da Second Life. Il vantaggio, per l’agenzia, è il contatto diretto con il cliente , che , a sua volta, può acquistare vacanze a prezzi ridotti senza doversi recare fisicamente nel punto vendita.Esistono ancora delle difficoltà legate alla tecnologia (in continua evoluzione) riguardo la realizzazione dell’e-commerce direttamente su SL (è stato il caso di Amazon.com), ma i vantaggi per una azienda presente in SL rimangono in quanto attraverso l’utilizzo di un semplice script si può rimandare al sito ed effettuare la vendita.E le aziende italiane?Avere visibilità su SL significa anche poter mostrare il proprio marchio a persone residenti in tutti i paesi del mondo (61% Europa, 19% Stati Uniti, 13% Asia).Gabetti Property Solutions ha generato l’isola di Gabetti che contiene le sedi dell’azienda e una replica perfetta di una delle case che vendono in realtà: lo scopo della presenza è comunicare la marca nei mercati stranieri e sviluppare una strategia virtuale d’affari comprando, vendendo e intermediando le proprietà digitali del bene immobile, avvalendosi di un agente virtuale e cinque agenti reali che si alternano in rete.Tra le altre aziende italiane, spicca il gruppo L’Espresso, che ha realizzato una sede virtuale attraverso la quale volge attività di brandind e marketing ricorrendo all’organizzazione di eventi speciali che coinvolgono gli utenti.Da segnalare la presenza di comuni e regioni (Sardegna, Toscana , Civitavecchia,Mantova ) con l’intento di generare un ritorno di immagine per le città facendone conoscere le attrattive, e quello di realizzare promozione turistica e di prodotti tipici.

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